Sophie Daste (MCF)


Présentation

Sophie Daste est artiste, docteure en Esthétique, Sciences et Technologies des arts et enseigne depuis plus de 10 ans le jeu sous un angle artistique et performatif.

Sa thèse porte sur les expérimentations artistiques générés par les nouveaux médias issus des cultures générationnelles otaku et geek. Elle est spécialiste des impacts de la pop culture dans le monde de l’art contemporain. Sa pratique artistique est empreinte de ce phénomène et a été exposée en France et à l’étranger.

Après avoir codirigé pendant 5 années le groupe de recherche EnsAdLAb GoD|Art (Game oriented Design|Art) aux Arts décoratifs de Paris, elle est devenue responsable académique des conceptions visuelles de l’ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques), piloté par le Centre Nationale des Arts et Métiers. En parallèle, elle a enseigné l’histoire de l’art interactif et le jeu à l’Université de Saint-Quentin en Yvelines avant de rejoindre à la rentrée 2020 la formation ATI (Arts et Technologies de l’Image) et son équipe de recherche INReV (Images Numériques et Réalité Virtuelle).

Elle est membre de l’OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) depuis 2009.

Site : sophiedaste.wordpress.com

Œuvres prototypales au cœur de la recherche

  • QUI SUIS-JE ?, - S. Daste, K. Groupierre (2009)

Installation interactive (réalité augmentée, Tracking des QRCodes, images 3D, création sonore, vidéo)WIF – Limoges (3-5 juin 2010) ; « Les 40 ans de Paris 8/les 25 ans d’ATI » – Paris8, Saint-Denis (16-22 janvier 2010) ; « Le virtuel, une réalité ? » – Réfectoire des Cordeliers, Paris (15-23 octobre 2009) ; ICEC (8th International Conference on Entertainment Computing) – Paris (4 septembre 2009) ; Laval Virtual du projet QUI SUIS-JE ? – Laval (22-26 avril 2009)Prix spécial Le Cube, Expression Artistique, au concours international 3D3 (17 octobre 2009)Prix du Village de la Création 2009 au festival international Laval Virtual (24 avril 2009)

Le QUI SUIS-JE est une installation ludique adaptant en réalité augmentée le principe du jeu de société le scotché. Imaginer qu’à la place d’une carte collée sur votre front, une tête virtuelle venait prendre place entre vos deux épaules réagissant émotionnellement à des actions en temps réel… 
 
 
 
  • MIROIR – S. Daste, A. Mazaud, K. Groupierre (2011)

Installation interactive (réalité augmentée, images 3D, animation 3D, tracking facial 3D, spatialisation sonore, scénographie)

La Galerie des Illusions – La Maison de la Magie - Blois (31 mars - 16 septembre et du 20 octobre - 4 novembre 2018) ; Le Carreau – Cergy (1 octobre – 27 novembre 2016) ; Ars Electronica – Linz (3-9 septembre 2015) ; MISS – Sevran (2-5 novembre 2014) ; SIANA – Évry-Courcouronnes (16-28 avril 2013) ; SIGGRAPH Asia – Hong-Kong (12-16 décembre 2011) ; Savante Banlieue – Paris XIII, Villetaneuse (13-14 octobre 2011) ; Dimension 3 – Plaine Saint-Denis (24-26 mai 2011) ; Laval Virtual – Laval (6-10 avril 2011) 

Le projet Miroir est une installation interactive de réalité augmentée, réalisée en 2011 par Sophie Daste, Karleen Groupierre et Adrien Mazaud. La pièce interactive présente un petit salon tapissé et décoré dans le style de l’époque victorienne. Le lieu rappelle celui des cabinets de curiosités, par son amoncellement d’objets hétéroclites. Un fauteuil trône au milieu de l’endroit, invitant le spectateur à s’asseoir face à un miroir. Dès qu’il se regarde dans le miroir, il voit une tête d’animal fantomatique se superposer au reflet de son visage. Ce double anthropomorphique relevant d’une réalité littéralement augmentée suit chacun de ses mouvements et expressions. 
 
 
 
  • PARALLÈLES – Moi, Arno… – S. Daste, E. H. Nguy (2015), Moi Ezio… – S. Daste, E. H. Nguy (2014)

« Recto-Verso », Art Gallery/VR – Laval (20-24 mars 2019) ; Ars Electronica – Linz (3-9 septembre 2015) ; Universal Studio – Paris (7 juillet 2014) ; « ceci n’est pas un jeu ! » – Poitiers (5 mai 2014) 

 
PARALLÈLES – Moi Ezio et Moi, Arno est une pièce numérique interactive hybridant l’univers vidéoludique à une réalité actuelle. Elle se présente sous la forme d’écrans tactiles exposés. Tous les écrans diffusent comme vidéo de premiers plans, celle d’Ezio/Arno, un machinima extrait de la saga vidéoludique Assassin’ s Creed.

Lorsque le spectateur interagit avec l’un de ces écrans, la vision bascule : une zone de la ville du passée fantasmée par l’équipe d’Ubisoft se retrouve inscrite dans les pierres restantes de ruines et monuments subsistants aujourd’hui ; le personnage principal n’est plus l’assassin du jeu, mais une jeune femme en jupe. Ezio/Arno devient moi, je suis derrière ce personnage que je commande dans le jeu… Nos corps s’interchangent le temps d’une pression. 

 
 
 
  • He was Here ! – We found Him (2012 / en cours)

Jeu à réalité alternée de digital street art (application mobile, géolocalisation, impression 3D) 

 

Au travers de la transcription dans le monde tangible de la fiction ludique « Où est Charlie », le collectif We found Him teste la massification de la culture mobile (notamment l’utilisation du smartphone) à travers un jeu : un Alternate Reality Game (ARG) où l’interaction des joueurs serait une forme de digital street art, donnant ainsi corps au projet de recherche-création He was Here !.

Vidéo : https://vimeo.com/159368957

 
 
  •  ???????? (K ?ru Japan Kami) – S. Daste, E. H. Nguy (2013 / en cours)

Objets
Sculpture articulée de 3 mètres de hauteur. Versions modélisées en 3D de 2 centimètres.
Application mobile pour réalisation de modèles 3D personnalisés à l’impression. 

 

 ???????? – (Kuuru Japan Kami) est un projet sur les Dieu(x) du Cool Japan. De prime abord critique envers l’expression « Cool Japan » créée par le gouvernement japonais, mais après avoir dépassé cette première lecture, il faut le voir comme un cadeau à la culture otaku. ???????? – (Kuuru Japan Kami) devient le(s) Dieu(x) de la culture otaku. C’est une version évolutive et qui doit s’adapter constamment au reflet de la culture otaku. Cette vidéo montre un extrait d’un morceau de ???????? – (Kuuru Japan Kami) , dans le futur, nous aimerions créer une sculpture géante interactive, après cela une application qui permette à chacun de concevoir sa propre vision de son Dieu dédié à la Pop culture. 

 
  • Kwisatz Haderach Tattoo, S. Daste, H. Jolly (2018)

Jeu vidéo de contacts physiques. Détection des couleurs bleu et vert – donnant naissance aux avatars des joueurs formé par leur tatouage.

Malakoniarof – Malakoff (15-25 juin 2018)  

La pièce Kwisatz Haderach Tattoo est une expérience vidéoludique empreinte de l’univers de Franck Herbet, Dune, où les vers de sable naissaient sur les bras fraîchement tatoués des deux joueurs qui s’affrontaient physiquement et moralement dans un duel aux contours rendus secrets par la boite noire du Gom Jabbar qui désignera en son cœur l’élu : le Kwisatz Haderach. 

Prévu pour fin mai 2020 et reporté à mai 2021, je vais réaliser et exposer la pièce ludique Fanfair emmêlant des avions de polystyrène sur une piste de courants aériens générés par une multitude de ventilateurs dans le cadre de Faniarof – l’installation sera créé devant le public avant d’être mise à sa disposition.

Dans un esprit de promotion de ces expérimentations artistiques, j’ai donné plusieurs conférences présentant divers pans de ces projets plastiques à différents types de public (« Le projet QUI SUIS-JE ? et la réalité augmentée » – réfectoire des Cordeliers, Paris (21 octobre 2009) ; l’ ’Art Talk’ en anglais au symposium SIGGRAPH Asia , intitulée : « MIROIR : the Creation of an Anthropomorphic Augmented Reality Installation » – Hong Kong (15 décembre 2011) ; Conférence : « He was Here ! : voyage expérimental dans un ARG de digital street art » au colloque « le corps dans les jeux vidéo ubiquitaires » – Montpellier (20 novembre 2014) ; etc.).

Publications

  • S. Daste, K. Groupierre « L’installation MIROIR comme mise en espace d’un entre-sort technologique » dans l’ouvrage « Magie numérique : les Arts trompeurs. Machines. Magie. Médias », éditions les Presses universitaires du Septentrion. 12 pages (30 avril 2020)
  • S. Daste « L’œuvre MIROIR reflet d’un moi-animal » numéro 170 « Les bestiaires cinématographiques » dans la revue « la furia umania ». 6 pages (en ligne 21 février 2020)
  • S. Daste « Voyages en Fictionie – déconstruction de l’ensemble artistique PARALLÈLES tournés exclusivement en vacances » Actes du colloque « Souvenirs de vacances dans la littérature et les autres arts ». (2019)
  • S. Daste, « L’installation PARALLÈLES – Transcription de cartes fictionnelles dans le tangible » dans la revue « Les chantiers de la création », aux Presses universitaires de Provence. 12 pages (14 juin 2018)
  • S. Daste, « La culture pop japonaise » dossier thématique dans la revue numérique canadienne « Pop en Stock ». 1 page (en ligne 1 mars 2017)
  • S. Daste, « Le Cool Japan entre attraction et répulsion - reflet biaisé de la Pop culture japonaise  » dans le dossier thématique « la culture japonaise » dans la revue numérique canadienne « Pop en Stock ». 6 pages (en ligne 1 mars 2017)
  • S. Daste, « Le phénomène HATSUNE Miku – Assomption d’une idole virtuelle » dans le dossier thématique « la culture japonaise » dans la revue numérique canadienne « Pop en Stock ». 13 pages (en ligne 1 mars 2017)
  • S. Daste, « He was Here ! : voyage expérimental dans un ARG de digital street art » dans l’ouvrage « Le corps dans les jeux vidéo ubiquitaires ». 15 pages (en ligne 2017)
  • S. Daste, « Le jeu vidéo comme nouvelle forme de récit » dans l’ouvrage « Être en interaction » de CLI’2014. 11 pages (2016)
  • S. Daste, « GameArt : Impacts vidéoludiques dans l’art contemporain » dans l’ouvrage « Artgame ». 15 pages (en ligne 2016) 
  • S. Daste, K. Groupierre « Le projet MIROIR entre illusion et réalité » dans la revue « Hybrid numéro 2 ». 5 pages (en ligne 2015)
  • S. Daste, « Projet He was Here ! du collectif We found Him » chapitre dans l’ouvrage « Frontières Numériques & Artefacts », éditions l’Harmattan – Local et global. 23 pages (2015) 
  • S. Daste, Poster au CLI’2014 « Être en interaction » - Université Paris 8 (2014)
  • K. Groupierre, A. Mazaud, S. Daste « Miroir/Mirror » dans Siggraph Asia « Art Gallery 2011 ». 2 pages (2011)
  • S. Daste, K. Groupierre « WHO AM I ? Art Ludic Installation in Virtual Reality » dans le catalogue du « 8th International Conference on Entertainment Computing (ICEC) ». 2 pages (2009)
  • S. Daste, K. Groupierre « QUI SUIS-JE ?  » dans la revue n° 4 des Arts et Technologies de l’Image (ATI) de l’université Paris 8. 9 pages (2009)
  • S. Daste « PARALLELS – EZIO ME… ARNO ME… », Illusion réelle, illusion virtuelle – Catalogue d’exposition Art/VR Gallery – Recto-Verso Laval Virtual 2019. 2 pages (2019)
  • S. Daste « Pokémon Go : Devenir le meilleur dresseur », revue Immersion, numéro 3 « Le peuple ». 10 pages (2019)
  • S. Daste, K. Groupierre, A. Mazaud, « Miroir », Regards d’ailleurs – Catalogue d’exposition Le carreau. 2 pages (2016)
  • S. Daste, K. Groupierre, A. Mazaud, « Miroir – Interactive augmented reality installation (2011) », Post City – Habitats for the 21st Century – Catalogue d’exposition Ars Electronica 2015. 1 page (2015)
  • S. Daste, E. H. Nguy, « Parallèles – Interactive digital installation (2014) », Post City – Habitats for the 21st Century – Catalogue d’exposition Ars Electronica 2015. 1 page (2015)
  • S. Daste, « Introduction à l’étude de la culture otaku », site de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences-Humaines (www.omnsh.org), 12 pages (2013)
  • J-N. Lafargue, C. Paloques-Bergès, S. Daste, « Ne pas prendre le programme pour acquis – interview de Jodi.org », revue Amusement, 2010, 8 pages (2010)
  • S. Daste, « Mes jeux (14) Baldur’s Gate, par Sophie Daste », série « Mes jeux » sur le dernier des blogs (http://hyperbate.fr/dernier/), 1 page (2010)
  • S. Daste, « Mes jeux (20) Flowers, par Sophie Daste », série « Mes jeux » sur le dernier des blogs (http://hyperbate.fr/dernier/), 1 page (2010)
  • S. Daste, « Mes jeux (21) AudioSurf, par Sophie Daste », série « Mes jeux » sur le dernier des blogs (http://hyperbate.fr/dernier/), 1 page (2010)
  • S. Daste, K. Groupierre, « Qui suis-je ? Formes de la réalité augmentée », Cahiers du master CEN (création et édition numérique). 2 pages (2009)
  • S. Daste, K. Groupierre, « L’installation Qui suis-je ? », Poster à l’exposition « Le virtuel, une réalité ? », Réfectoire des cordeliers, Paris, (2009)
  • S. Daste, « L’Île au Trésor par H. G. Wells - version 1.15 du collectif Ultralab », site de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences-Humaines (www.omnsh.org), 2 pages (2008)
  • S. Daste, « La fleur au fusil, le Mapping peace and love de Velvet Strike », site de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences-Humaines (www.omnsh.org), 2 pages (2008)
  • S. Daste, « Jeu, sexe et meurtre : "The Intruder" de Natalie Bookchin », site de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences-Humaines (www.omnsh.org), 2 pages (2008)