Actualités du laboratoire



Atelier INREV (Images Numériques et Réalité Virtuelle)
Laboratoire de recherche AIAC
Bâtiment D - 3e étage - salle D307

Responsabilité INREV
Georges Gagneré et Jean-François Jégo

Département ATI (Arts et Technologies de l’Image)
Bâtiment A - 1er étage
- salle A1 179
Secrétariat ATI : 01 49 40 66 04

Université Paris 8
2 rue de la Liberté
93526 Saint-Denis Cedex

Doté·e·s d’une double compétence artistique et technologique, les chercheur·euse·s de cet atelier du laboratoire AIAC  développent des œuvres d’art numérique et des logiciels spécifiques pour la création de films en images de synthèse, d’installations interactives en réalité virtuelle, augmentée et mixte.

Les recherche-créations menées à INREV se déclinent en 3 orientations principales :

Intelligence & Vie Artificielle (IA & VA) :

Relation avec la réalité virtuelle/augmentée ou mixte dans une approche arts/sciences/technologies. Les travaux visent à développer et à créer des entités virtuelles et des avatars doués de capacités perceptives et actives, grâce aux algorithmes d’IA & VA, capables d’interagir avec l’environnement virtuel, et avec les spectateurs/acteurs utilisant les technologies interactives et immersives de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte.

Relations entre l’art numérique et les arts vivants

Cette ligne de recherche porte sur la réalisation de scénographies interactives/immersives ou des performances multimédias « live », pour créer des terrains propices à l’étude du dialogue qui se noue entre l’art numérique et les arts vivants (théâtre, danse, musique, mime, cirque, poésie sourde). Sont étudiées les nouvelles formes de scénographie, de gestualité, de relations et d’esthétique qu’ouvre l’emploi de dispositifs de Réalité Virtuelle/Augmentée/Mixte sur casque, écran (360° ou/et en relief), tablette ou mobile, interfacés à des programmes d’IA & VA développés dans le sous-axe précédent.

Ludographie

Esthétiques et pratiques artistiques des jeux vidéo. Cette ligne de recherche interroge les sensations interactives spécifiques vidéo-ludiques, l’expression de la sensibilité corporelle et multisensorielle (sens du mouvement, du haptique, du toucher, de la vision, de l’ouïe, etc.) au jeu vidéo ; l’influence de l’industrie sur la pensée créative du jeu vidéo en y portant un regard critique ; et travaille sur une approche alternative permettant d’envisager le jeu comme moyen d’expression artistique contemporain, en étroite relation avec les arts plastiques et les arts corporels, et s’appuyant sur le modèle immersif qu’on voit aujourd’hui se généraliser (de l’Atelier des Lumières au Grand Palais Immersif).

Les plate-formes et les équipements disponibles à l’atelier INREV comprennent :

Capture de mouvement et de comportement humain avec prévisualisation

La plate-forme de capture de mouvement a pour objet l’étude et l’enregistrement du comportement et du mouvement humain dans différents contextes de recherche-création. Nous disposons de systèmes de capture de performance optique (Optitrack) et inertielle (XSens et Perception Neuron) et de restitution de ces mouvements en temps réel, avec inclusion d’éléments virtuels.

Dispositifs d’acquisition et de numérisation 3D

La plate-forme acquisition et numérisation 3D permet la numérisation d’acteurs, d’objets ou d’entités réels pour les créations d’images précalculées ou en temps réel. Mutualisée avec le département ATI, cette plate-forme permet de constituer différentes bases de données d’objets 3D scannés, couplée avec le système de capture de mouvement. Nous disposons de scanners 3D, de caméra 4K permettant une modélisation par photogrammétrie.

Plateforme de réalité virtuelle, d’immersion et d’interaction

La plate-forme réalité virtuelle met à disposition des chercheurs et des doctorants du laboratoire du matériel de pointe permettant l’idéation et la création d’environnements virtuels et de réalité augmentée immersifs et interactifs. A cette fin, nous disposons de casques de réalité virtuelle de dernière génération, d’écrans et de projecteur stéréoscopiques.

Création & développement de prototype mécatronique, et impression 3D

La plate-forme prototypage rapide a pour but la concrétisation matérielle d’hypothèses afin de soutenir des projets de recherche création. Elle comprend des moyens d’impression 3D, mais également de développement de systèmes interactif à base de dispositifs électroniques programmables propres à l’internet des objets.

Serveurs de rendu d’images de synthèse, de simulation et de recherche en intelligence artificielle

Le laboratoire dispose également de moyen de calcul et simulation pour des besoins spécifiques demandant de fortes capacités de calcul, comme le rendu en haute définition ou le traitement de données complexes par intelligence artificielle. Nous disposons de serveurs de base de données permettant le stockage et l’archivage de code source, et la capitalisation des réalisations numériques développées.

Collaborations internationales

Les membres de l’équipe INREV ont également développé des collaborations internationales avec des universités et des musées, en :

Amérique

  • Université du Québec en Outaouais (Canada),
  • UQAM (Canada),
  • Siat Simon fraser university (Canada) ;

Europe

  • École des Beaux-Arts d’Athènes,
  • Université de Macédoine et Aristotle University of Thessaloniki,
  • Thessalonique (Grèce), 
  • master Interface Culture de l’Université d’Art et Design de Linz (Autriche),
  • Ecole professionnelle des Arts Contemporains de Martigny (Suisse),
  • Fondation Multi-Disc Art à Eindhoven (Hollande),
  • Centre international multidisciplinaire sur les identités culturelles et l’art génératif,
  • ARGENIA à Rome (Italie),
  • Moscow State Linguistique University et Russian Science Foundation à Moscou (Russie),
  • Free University d’Amsterdam (Pays-Bas),
  • Université Viadrina à Frankfurt (Allemagne),
  • Département théâtre de l’université de Warwick (Angleterre) ;

Asie

  • National University of Tainan (Taïwan),
  • National Hsinchu University of Education (Taïwan),
  • New Media Art department of Taipei National University of the Arts (Taïwan),
  • School of the Visual Art & Design at Guangzhou Academy of Fine Arts (Chine).

Conventions internationales

Les conventions internationales avec l’équipe INREV sont les suivantes :

  • École des Beaux-Arts d’Athènes, département multimédia, Grèce, master conjoint européen depuis 2011-2020.
  • Université d’Art et Design de Linz, master interface culture, Autriche, programme ERASMUS depuis 2014.
  • National University of Tainan, Graduate institute of animation and multimedia design, Taiwan, convention d’échange 2010-2015.
  • The National Taiwan University of Art, Taipei Taiwan, convention d’échange depuis 2015.

L’équipe a été construite autour des pionniers de l’art et informatique en France. C’est en effet Hervé Huitric qui a inventé cette démarche « incongrue » en 1970 dans la jeune Université de Vincennes. Entre théorie et pratique, expérimentations artistiques et scientifiques, l’équipe articule ses recherches autour de nouvelles expériences et perspectives rendues possibles par l’émergence de dispositifs spécifiques aux scènes virtuelles interactives autant que par les nouvelles problématiques issues de différents champs scientifiques. Les dernières années ont vu l’image numérique traverser à des degrés divers tous les champs artistiques aussi bien que ceux des applications du visuel. Face à la polyvalence de l’outil, il devient d’autant plus nécessaire de préciser que la spécificité des recherches de l’équipe réside dans une démarche d’expérimentations créatives autour desquelles émergent des thèmes de recherche nécessitant le développement d’outils spécifiques.

FONDATEURS

Hervé Huitric

Né en 1945 à Paris, il a étudié la peinture à l’École des beaux-arts de Paris puis a obtenu une maîtrise et un DEA en informatique. Ses recherches sont consacrées à l’image numérique générée par ordinateur dans tous ses états : algorithmes de génération, de réalisme, animations, installations. En 1980 son doctorat d’État en Esthétique présente des travaux commencés dès 1969 : images numériques ainsi que les programmes informatiques correspondants. Considéré comme un pionnier du domaine, il a participé à de nombreuses expositions aux États-Unis, dont toutes celles du Siggraph Art Show de 1982 à 1990, ainsi qu’en France, notamment au Musée d’art moderne de la Ville de Paris1, et dans de nombreux autres pays. Il a reçu plusieurs prix pour ses images, le prix Ars Electronica (Mention honorable en animation par ordinateur) en 1991, et deux premiers prix de recherche en 1993 (Imagina, Monte-Carlo) et en 1994 (Eurographics, Oslo).

Monique Nahas

Titulaire d’un Doctorat d’Etat de Physique Théorique « Sur les déformations et contractions d’algèbres de Lie et de leur représentations », soutenue en 1969 au Laboratoire de Physique Théorique de l’Ecole Polytechnique de l’Université d’Orsay, elle rencontre Hervé Huitric en 1971, et s’initie alors à l’informatique avec le langage LISP et à l’algorithmique au travers de cours donnés en commun avec Hervé Huitric sur les grammaires formelles et la logique modale. Découvrant alors qu’il est possible de transformer des algorithmes en images, elle s’investit dans ce domaine et contribue à la création et à la direction de la formation Art et Technologies de l’Image.

Michel Bret

Après des études de mathématiques et une pratique de la peinture (jusqu’en 1978) il passe sept années à l’étranger au titre de la coopération culturelle au Maroc (1966-1969), au Vénézuela (1969-1971) et au Vietnam (1971-1973). De retour en France il reprend des études d’informatique qu’il applique à sa pratique artistique, il obtient une thèse de troisième cycle (en 1981) et un doctorat d’état (en 1984). Depuis 1976 il écrit des logiciels de synthèse, réalise de nombreux films (primés dans des festivals internationaux). A partir de 1995 il introduit des techniques de la vie artificielle (réseaux neuronaux et algorithmes génétiques) dans la création artistique, en particulier pour l’interactivité, en réalisant des installations interactives mettant en scène des acteurs « intelligents » et autonomes. Professeur émérite des université, il a enseigné dans la formation Arts et Technologies de l’Image de l’Université Paris 8 jusqu’en 2002, formation dont il est un des co-fondateurs.

Edmond Couchot

Edmond Couchot est Docteur d’État et Professeur émérite des universités. Il a dirigé la formation Arts et Technologies de l’Image à l’Université Paris 8 pendant une vingtaine d’années et a participé aux recherches du laboratoire Images numériques et Réalité Virtuelle. Il s’intéresse, en tant que théoricien, aux relations de l’art et de la technologie et a publié sur ce sujet une centaine d’articles dont les premiers remontent aux début des années quatre-vingt et cinq livres : Images. De l’optique au numérique, Hermès, 1988, La Technologie dans l’art, J. Chambon, 1998, L’Art numérique, en collaboration avec N. Hillaire, Flammarion, février 2003, Des images, du temps et des machines dans les arts et la communication, Chambon-Actes Sud, 2007 et La Nature de l’art. Ce que les sciences cognitives nous révèlent sur le plaisir esthétique, Hermann, mai 2012. Plasticien d’origine, Edmond Couchot, dès les années soixante-cinq, a créé des dispositifs cybernétiques interactifs réagissant au son et sollicitant la participation du spectateur. Depuis quelques années, les ressources du « temps réel » lui ont permis de prolonger ces recherches.

Marie-Hélène Tramus

Marie-Hélène Tramus est professeure émérite et co-fondatrice d’Arts et Technologies de l’Image à l’université Paris 8. Elle a été enseignante-chercheuse dans la formation ATI et au sein de l’équipe de recherche INREV de 1984 à 2015. Elle a co-dirigé la formation Arts et Technologies de l’Image (2001 à 2013) et l’équipe Image numérique et Réalité Virtuelle du laboratoire AIAC à l’Université Paris 8 (2009-2014). Après avoir suivi des études en philosophie, elle a soutenu un doctorat d’Esthétique, Sciences et Technologies des Arts : « Dispositifs interactifs d’images de synthèse », soutenu en 1990 à l’université Paris 8, puis une Habilitation à diriger des recherches intitulée, « Recherches, expérimentations et créations dans les arts numériques : interactivité, acteurs virtuels », soutenue en 2002 à l’université Paris 8. Elle a mené des recherches sur le comportement et l’autonomie des entités virtuelles interactives et sur les questions du processus de création et de la participation du spectateur, renouvelées par l’interactivité numérique. Elle a participé à des créations numériques en collaboration avec les chercheurs-artistes de l’équipe INREV, comme des installations interactives ou des films d’animation de synthèse.