Présentation

L’équipe de recherche Images Numériques et Réalité Virtuelle (INREV), est l’une des trois sous-équipes du Laboratoire Arts des Images et Art Contemporain (AIAC). Composante de l’École doctorale Esthétique, Sciences et Technologies des Arts (EDESTA) de l’Université Paris 8.
Dotés d’une double compétence artistique et technologique, les membres de cette équipe sont des enseignants-chercheurs-artistes en art numérique. Une des spécificités de l’équipe INREV est sa capacité à développer des logiciels spécifiques pour la création et la réalisation de films et d’installations interactives, dans le cadre des recherches et des expérimentations. Les travaux de l’équipe INREV résultent du développement et du renouvellement des recherches-créations (artistiques, techniques et esthétiques) engagées depuis plus de 35 ans.
Entre théorie et pratique, expérimentations artistiques et scientifiques, l’équipe articule ses recherches autour de nouvelles expériences et perspectives rendues possibles par l’émergence de dispositifs spécifiques aux arts numériques et aux scènes virtuelles interactives autant que par les nouvelles problématiques issues de différents champs scientifiques, culturels et sociaux-économiques.

Choix stratégiques pour mener nos projets, nous appuierons nos recherches sur :

  1. les spécificités techniques du numérique en animation 3D et en réalité virtuelle/augmentée/mixte (simulation, interactivité, générativité, immersion, etc.),
  2. des concepts art-science (sciences naturelles, neurosciences, complexité, émergence, énaction, etc.)allant dans le sens d’une autonomie du virtuel et propices à la réalisation d’œuvres inédites et à l’explorationde nouvelles esthétiques,
  3. la méthodologie originale de l’élicitation (par l’entretien d’explicitation ou la pleine conscience) permettant d’accéder à l’expérience intuitive et subjective qui survient lors des phases de création/conceptionou de perception/réception d’une œuvre d’art numérique.

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Historique et fondateurs

L’équipe a été construite autour des pionniers de l’art et informatique en France. C’est en effet Hervé Huitric qui a inventé cette démarche « incongrue » en 1970 dans la jeune Université de Vincennes. Entre théorie et pratique, expérimentations artistiques et scientifiques, l’équipe articule ses recherches autour de nouvelles expériences et perspectives rendues possibles par l’émergence de dispositifs spécifiques aux scènes virtuelles interactives autant que par les nouvelles problématiques issues de différents champs scientifiques. Les dernières années ont vu l’image numérique traverser à des degrés divers tous les champs artistiques aussi bien que ceux des applications du visuel. Face à la polyvalence de l’outil, il devient d’autant plus nécessaire de préciser que la spécificité des recherches de l’équipe réside dans une démarche d’expérimentations créatives autour desquelles émergent des thèmes de recherche nécessitant le développement d’outils spécifiques.

FONDATEURS

Hervé Huitric

Né en 1945 à Paris, il a étudié la peinture à l’École des beaux-arts de Paris puis a obtenu une maîtrise et un DEA en informatique. Ses recherches sont consacrées à l’image numérique générée par ordinateur dans tous ses états : algorithmes de génération, de réalisme, animations, installations. En 1980 son doctorat d’État en Esthétique présente des travaux commencés dès 1969 : images numériques ainsi que les programmes informatiques correspondants. Considéré comme un pionnier du domaine, il a participé à de nombreuses expositions aux États-Unis, dont toutes celles du Siggraph Art Show de 1982 à 1990, ainsi qu’en France, notamment au Musée d’art moderne de la Ville de Paris1, et dans de nombreux autres pays. Il a reçu plusieurs prix pour ses images, le prix Ars Electronica (Mention honorable en animation par ordinateur) en 1991, et deux premiers prix de recherche en 1993 (Imagina, Monte-Carlo) et en 1994 (Eurographics, Oslo).

Monique Nahas

Titulaire d’un Doctorat d’Etat de Physique Théorique « Sur les déformations et contractions d’algèbres de Lie et de leur représentations », soutenue en 1969 au Laboratoire de Physique Théorique de l’Ecole Polytechnique de l’Université d’Orsay, elle rencontre Hervé Huitric en 1971, et s’initie alors à l’informatique avec le langage LISP et à l’algorithmique au travers de cours donnés en commun avec Hervé Huitric sur les grammaires formelles et la logique modale. Découvrant alors qu’il est possible de transformer des algorithmes en images, elle s’investit dans ce domaine et contribue à la création et à la direction de la formation Art et Technologies de l’Image. 

Consulter les archives des films de Hervé Huitric et Monique Nahas

Michel Bret 

Après des études de mathématiques et une pratique de la peinture (jusqu’en 1978) il passe sept années à l’étranger au titre de la coopération culturelle au Maroc (1966-1969), au Vénézuela (1969-1971) et au Vietnam (1971-1973). De retour en France il reprend des études d’informatique qu’il applique à sa pratique artistique, il obtient une thèse de troisième cycle (en 1981) et un doctorat d’état (en 1984). Depuis 1976 il écrit des logiciels de synthèse, réalise de nombreux films (primés dans des festivals internationaux). A partir de 1995 il introduit des techniques de la vie artificielle (réseaux neuronaux et algorithmes génétiques) dans la création artistique, en particulier pour l’interactivité, en réalisant des installations interactives mettant en scène des acteurs « intelligents » et autonomes. Professeur émérite des université, il a enseigné dans la formation Arts et Technologies de l’Image de l’Université Paris 8 jusqu’en 2002.

Consulter les archives des films de Michel Bret

Edmont Couchot

Edmond Couchot est Docteur d’État et Professeur émérite des universités. Il a dirigé la formation Arts et Technologies de l’Image à l’Université Paris 8 pendant une vingtaine d’années et a participé aux recherches du laboratoire Images numériques et Réalité Virtuelle. Il s’intéresse, en tant que théoricien, aux relations de l’art et de la technologie et a publié sur ce sujet une centaine d’articles dont les premiers remontent aux début des années quatre-vingt et cinq livres : Images. De l’optique au numérique, Hermès, 1988, La Technologie dans l’art, J. Chambon, 1998, L’Art numérique, en collaboration avec N. Hillaire, Flammarion, février 2003, Des images, du temps et des machines dans les arts et la communication, Chambon-Actes Sud, 2007 et La Nature de l’art. Ce que les sciences cognitives nous révèlent sur le plaisir esthétique, Hermann, mai 2012. Plasticien d’origine, Edmond Couchot, dès les années soixante-cinq, a créé des dispositifs cybernétiques interactifs réagissant au son et sollicitant la participation du spectateur. Depuis quelques années, les ressources du « temps réel » lui ont permis de prolonger ces recherches.

Marie-Hélène Tramus

Professeure, responsable de la formation Arts et Technologies de l’Image et de l’équipe Image numérique et Réalité Virtuelle du Laboratoire Arts des Images et Art Contemporain de l’université Paris 8 : j’ai co-réalisé des courts-métrages de synthèse d’image de 1984 à 1995 et des installations interactives depuis 1988 ; mes recherches et expérimentations artistiques visent à créer des environnements hybridant réel et virtuel dans lesquels évoluent des acteurs de synthèse interactifs capables d’autonomie ; j’encadre les recherche des étudiants du master Arts et Technologies de l’Image Virtuelle, ainsi que des séminaires de recherche sur l’art et la technologie pour les doctorants en Esthétique Sciences et Technologies des Arts spécialité Image Numérique.

Axes de recherche

Que ce soit dans les arts (art numérique, cinéma, théâtre, musique, danse) ou dans les industries de la création (cinéma d’animation, jeux vidéo), on constate qu’une des questions actuelles importantes à résoudre, est celle de la complexité croissante dans un mode dialogique homme/machine et machine/machine de plus en plus hybridé : on assiste au passage d’une logique du contrôle à une logique de l’autonomie (simulation de foule, navigation avec évitement des obstacles, dialogue avec un avatar, création artistique autonome, internet des objets, etc.).
Ainsi, pour les projets de recherche, l’équipe INREV se structure autour de 4 axes majeurs :

Axe 1 : Intelligence & Vie Artificielle (IA & VA) en relation avec la réalité virtuelle/augmentée ou mixte dans une approche arts/sciences/technologies
Les travaux de cet axe visent à développer et à créer :

  1. des entités virtuelles et des avatars doués de capacités perceptives et actives, grâce aux algorithmes d’IA & VA, capables d’interagir avec l’environnement virtuel, et avec les spectateurs/acteurs utilisant les technologies interactives et immersivesde la réalité virtuelle, augmentée ou mixte.
  2. des animats et des robots, objets physiques interactifs et connectés à un environnement ubiquitaire.

Ces travaux s’accompagnent d’une réflexion sur la participation du spectateur dans les nouvelles perspectives esthétiques en lien avec plusieurs thématiques comme l’uncanny valley, de l’autonomie, de l’énaction, l’empathie, etc.

Axe 2 : Relations entre l’art numérique et les arts vivants

La participation de l’équipe INREV à la réalisation de scénographies interactives/immersives ou des performances multimédias « live » crée des terrains propices à l’étude du dialogue qui se noue entre l’art numérique et les arts vivants (théâtre, danse, musique, mime, cirque, poésie sourde).

L’équipe étudie les nouvelles formes de scénographie, de gestualité, de relations et d’esthétique qu’ouvre l’emploi de dispositifs de Réalité Virtuelle/Augmentée/Mixte sur casque, écran (360° ou/et en relief), tablette ou mobile, interfacés à des programmes d’IA & VA développés dans l’axe 1.

Axe 3 : Ludographie : esthétiques et pratiques artistiques des jeux vidéo

La ludographie consiste en une recherche théorique et pratique sur :

  1. la narration vidéoludique visant à traduire des sensations interactives spécifiques au jeu vidéo ;
  2. l’expression de la sensibilité corporelle et multisensorielle (sens du mouvement, du haptique, du toucher, de la vision, de l’ouïe, etc.) dans le jeu vidéo ;
  3. l’influence de l’industrie sur la pensée créative du jeu vidéo en portant un regard critique ;
  4. la possibilité d’une approche alternative permettant d’envisager le jeu comme moyen d’expression artistique contemporain en étroite relation avec les arts plastiques et les arts corporels.

Axe 4 : Patrimoine matériel/immatériel : préservation, numérisation, restitution et transmission

Cet axe étudie :

  1. la préservation des œuvres d’Art numériques et du processus de création/réception des œuvres, ainsi que les missions et les savoir-faire des institutions patrimoniales ou muséales.
  2. la sauvegarde du patrimoine historique culturel par la numérisation, la restitution tridimensionnelle de sites archéologiques, et l’expérience artistique et de la médiation ;
  3. la mémoire primitive par une pratique de ‘re-enactement’ qui interroge et retourne à la mémoire préhistorique en mettant la performance artistique au cœur de la recherche-action.

 

L’équipe INREV se structure autour de ces axes de recherche en lien avec l’enseignement du master Création Numérique : « parcours Arts et Technologies de l’Image virtuelle » et du master conjoint Franco-Hellénique « parcours Arts et Réalité virtuelle multi-utilisateurs » (du département ATI).

 

 

Plateformes technologiques

Les plateformes et les équipements disponibles par l’équipe INREV comprennent :

1) Capture de mouvement et de comportement humain avec prévisualisation. 

La plateforme de capture de mouvement a pour objet l’étude et l’enregistrement du comportement et du mouvement humain dans différents contextes de recherche-création. Nous disposons de systèmes de capture optique et inertielle du mouvement et de restitution de ces mouvements en temps réel, avec inclusion d’éléments virtuels.

2) Dispositifs d’acquisition et de numérisation 3D.

La plateforme acquisition et numérisation 3D permet la numérisation d’acteurs, d’objets ou d’entités réels pour les créations d’images précalculées ou en temps réel. Mutualisée avec le département ATI, cette plateforme permet de constituer différentes bases de données d’objets 3D scannés, couplée avec le système de capture de mouvement. Nous disposons de scanner 3D, de caméra 4K permettant une modélisation par photogrammétrie.

3) Plateforme de réalité virtuelle, d’immersion et d’interaction.

La plateforme réalité virtuelle met à disposition des chercheurs et des doctorants de l’équipe du matériel de pointe permettant l’idéation et la création d’environnements virtuels et de réalité augmentée immersifs et interactifs. A cette fin, nous disposons de casques de réalité virtuelle de dernière génération, d’écrans et de projecteur stéréoscopiques, etc.

4) Création & développement de prototype mécatronique, et impression 3D.

La plateforme prototypage rapide a pour but la concrétisation matérielle d’hypothèses afin de soutenir des projets de recherche création. Elle comprend des moyens d’impression 3D, mais également de développement de systèmes interactif à base de dispositifs électroniques programmables propres à l’internet des objets.

5) Serveurs de rendu d’images de synthèse, de simulation et de recherche en intelligence artificielle.

L’équipe de recherche dispose également de moyen de calcul et simulation pour des besoins
spécifiques demandant de fortes capacités de calcul, comme le rendu en haute définition ou le
traitement de données complexes par intelligence artificielle. Nous disposons de serveurs de base de données permettant le stockage et l’archivage de code source, et la capitalisation des réalisations numériques développées.