Axes de la recherche

Que ce soit dans les arts (art numérique, cinéma, théâtre, musique, danse) ou dans les industries de la création (cinéma d’animation, jeux vidéo), on constate qu’une des questions actuelles importantes à résoudre, est celle de la complexité croissante dans un mode dialogique homme/machine et machine/machine de plus en plus hybridé : on assiste au passage d’une logique du contrôle à une logique de l’autonomie (simulation de foule, navigation avec évitement des obstacles, dialogue avec un avatar, création artistique autonome, internet des objets, etc.).

C’est ainsi les projets de recherche et création numérique de l’équipe s’organisent selon les axes de recherche suivants :

Axe 1 : Recherche-création sur la « seconde interactivité » en relation avec la Réalité Virtuelle/Augmentée/Mixte dans une approche Arts/Sciences/Technologies

Les chercheurs tentent de développer des êtres et des objets virtuels doués de capacités perception active et capables d’interagir avec l’environnement virtuel, avec des acteurs ou des spectateurs réels au sein d’installations artistiques ou de spectacles vivants, utilisant les technologies interactives et immersives de la réalité virtuelle, augmentée, mixte.

Dans cet axe de recherche,

  • L’équipe conçoit et développe des dispositifs d’interactivité de 2ème ordre s’appuyant sur des modèles comportementaux autonomes (programmes fondés sur la théorie de la complexité, la vie artificielle, l’intelligence artificielle).

  • Elle travaille également sur les techniques de prévisualisation on-set, ainsi que sur le couplage et les relations entre des formes de vie artificielle, dans une approche Animat pour réaliser des objets connectés dans un environnement ubiquitaire, à des fins artistiques.

  • Elle est aussi active dans le développement d’outils d’idéation et de création en environnement immersif notamment sur des mécanismes d’esquisse et de modélisation géométrique interactive à des fins artistiques.

L’hypothèse qui sous-tend ces recherches est que de telles associations permettent d’élargir le champ des possibles et en même temps de renouveler les choix esthétiques eux-mêmes, en favorisant des processus dynamiques de propositions suscitant l’imagination et la création. Toutefois, les travaux développés dans le cadre de l’axe 1 sont toujours articulés à ceux des axes 2 et 3 et les irriguent.

 

Axe 2 : Recherche-création sur la relation entre les arts numériques et les arts vivants

La réflexion menée s’articule autour des nouvelles formes de narration, de scénographie, de gestualité, de relations et d’esthétique qu’ouvre l’emploi de dispositifs de Réalité Virtuelle/Augmentée/Mixte sur casque, écran (360° ou/et en relief), tablette ou mobile, interfacés à des programmes issus des développements de l’axe 1.

  • Une première approche consiste à s’appuyer sur des créations artistiques numériques comme d’éventuels tremplins ouverts pour de possibles expérimentations interdisciplinaires. Selon leur diversité d’approche, leur perspective artistique et leur sensibilité respective, les membres du groupe de recherche proposent et développent des prototypes artistiques interactifs originaux et/ou conduisent des expérimentations sur l’aspect visuel et comportemental de l’image de synthèse.

  • Une seconde démarche consiste en des expérimentations interdisciplinaires « directes » donnant lieu à des créations de scénographies interactives/immersives ou à des performances multimédias « live ». Ces expérimentations créent des terrains propices à l’étude du dialogue qui se noue entre l’art numérique et les arts vivants (théâtre, danse, musique, mime, cirque, poésie sourde). Il s’agit ici d’étudier les changements de perception, d’action et de cognition chez les participants et dans le public qui peuvent émerger de ces expérimentations en observant plus particulièrement les nouvelles formes d’espace et de temporalité à l’œuvre dans ces dispositifs.

Cet axe développe également une recherche sur les processus de création s’appuyant sur l’interaction interdisciplinaire, en particulier ceux de tous les arts dont les pratiques ou les esthétiques se voient reconfigurées par l’introduction du numérique. 

 

Axe 3 : Esthétiques et pratiques artistiques des jeux vidéo

Les travaux originaux développés par plusieurs membres de l’équipe et de jeunes chercheurs en doctorat et en master, nous ont amené à lui consacrer un nouvel axe de recherche centré sur cette thématique et ses spécificités à la fois artistiquement et techniquement.

  • La Ludographie est une réflexion théorique et pratique sur l’écriture, le développement et la narration vidéoludique propre à traduire les sensations interactives et participatives des joueurs. Elle étudie le processus de création vidéoludique, tout en interrogeant ce jeune média dans le champ des arts en posant un regard critique sur l’influence de l’industrie sur la pensée créative du jeu vidéo, et sur la possibilité d’une approche alternative permettant d’envisager le jeu comme moyen d’expression artistique contemporain, en étroite relation avec les arts plastiques et les arts corporels.

  • L’équipe mène par ailleurs une recherche sur la croisée des domaines de l’image 3D « temps réel » interactive et de l’image 3D « pré-calculée ». A travers nos observations, ces deux domaines se développent en parallèle, mais s’influencent mutuellement de plus en plus : ainsi l’usage de l’image temps réel pour la fabrication de films d’animation 3D facilite des étapes de réalisation, comme la simulation de l’éclairage, la prévisualisation, l’incrustation 3D en temps réel dans l’image filmée ou l’animation ; inversement le transfert des techniques du cinéma d’animation 3D dans le jeu vidéo concerne la dynamique, le rendu, etc. L’équipe de recherche étudie l’interaction réciproque entre ces deux domaines et se pose la question des effets de cette convergence sur la création et le développement.

Axe 4 : Patrimoine matériel/immatériel et postérité des œuvres d’Art numérique

Ayant pour objectif de contribuer à la pérennité de la création numérique et leurs moyens de consultation, cette recherche vise à l’élaboration d’un modèle de description des œuvres numériques en vue de leur préservation. Utilisé par la BnF pour son corpus d’œuvres numérique, ce modèle de description prend en considération les concepts théoriques/esthétiques des artistes en relation avec leur intention artistique, les systèmes théoriques sous-jacents aux œuvres, l’évolution des œuvres au fur et à mesure du processus de création et de leur réception auprès du public, ainsi que les missions et les savoir-faire des institutions patrimoniales ou muséales collectant les œuvres.

De plus, des projets de thèse de recherche et création en entreprise portent sur la restitution numérique de sites archéologiques ou historiques en vue de la préservation et de la médiation de ces patrimoines culturels, ou bien pour une recréation dans le paysage de l’Art numérique.

Cet axe de recherche entre dans l’axe transversal commun du labo AIAC, « Archéologie du contemporain » consacré au travail d’archive dans l’art contemporain, les nouveaux médias et l’art informatique.

 

Méthodologies de l’élicitation pour la pratique/théorisation dans le cadre de recherches-créations

De manière transversale à ces 4 axes de recherche et création, l’équipe poursuit la mise en place des méthodologies de l’élicitation (l’entretien d’explicitation et la pleine conscience) qui permettent d’accéder au vécu de l’expérience intuitive et subjective qui survient lors des processus de création et de réception d’une œuvre d’art numérique interactive/énactif. Cette pratique renforce le lien entre la recherche et la création en faisant converger réciproquement leurs résultats. Il s’agit aussi d’un outil de recueil et de conscientisation du savoir-faire en vue d’un partage avec une plus large communauté artistique ou universitaire (recherche et formation). Ces méthodologies sont également appliquées en Master et en Doctorat comme outils d’aide à la prise de conscience de l’activité créative, et aussi d’éclaircissement de points pouvant freiner l’avancée des recherches.