Labex Arts-H2H

Le Laboratoire d’Excellence Arts et Médiations Humaines – Labex Arts-H2H – fédère 14 partenaires dont le cœur des recherches concerne les relations entre Arts, techniques, science et société. L’INREV a pu ainsi développer des collaborations de recherche sur des projets interdisciplinaires en s’appuyant sur la dynamique lancée par le Labex Arts-H2H. Pour la période 2013-2017, 7 projets de recherche ont été développés au sein du Labex Arts-H2H.

 

     

2015-2018, projet « Le Corps infini », porté par sept partenaires : Compagnie Ki Productions, ENS Louis-Lumière (Paris), Académie Fratellini (Paris), ENSAD Ecole nationale supérieure des Arts Décoratifs (Paris), 3 laboratoires de l’Université Paris 8 (Saint-Denis) : INREV-AIAC, EA 4010 ; CICM - Esthétique, musicologie, danse et création musicale - EA 1572 ; Scènes du monde, création, savoirs critiques - EA 1573. Membres INREV du projet : Chu-Yin Chen, Dionysis Zamplaras & Swann Martinez.
La recherche porte sur l’expérience du mouvement en l’absence de gravité, restituée à travers le corps d’un circassien aérien. Elle vise également à créer une perception inédite du corps en apesanteur dans l’espace scénique du cirque. Ce projet associe cirque, image, son, création numérique et textile autour du corps comme médium afin de questionner les relations corps réel et projeté. En 2016, l’INREV a développé des applications tablettes de scénographie augmentée qui suivent les mouvements de la cordeliste et procurent une approche alternative dans la perception de la performance. Puis en 2017, l’INREV a exploré les dispositifs de réalité virtuelle permettant au public de s’immerger dans l’expérience spécifique du corps aérien selon le point de vue empathique de l’artiste circassien.

 

2014-2017, projet « Art numérique et Postérité », porté par trois partenaires : la Bibliothèque nationale de France, l’équipe INREV et Living Art lab. Membres INREV du projet : Chu-Yin Chen, Marie-Hélène Tramus, Vincent Meyrueis, et les doctorantes Céline Thomas, Laetitia Perez et Tsovinar Banouchian
Ayant pour objectif de contribuer à la pérennité de la création numérique, ce projet a conduit à l’élaboration d’un modèle de description des œuvres numériques en vue de leur préservation ; ce modèle est utilisé par la BnF pour son corpus d’œuvres. Cette recherche a vocation à se poursuivre dans une perspective d’opérationnalité du modèle (base de données et web sémantique) et d’une extension internationale de la recherche. 2 colloques internationaux réunissant artistes, conservateurs de musée et de bibliothèque, commissaires d’exposition et chercheurs ont été organisés en 2016 et en 201.Site : http://artnumeriqueposterite.labex-arts-h2h.fr

 

2015-2017, projet « Scène Augmentée », réunissant Paris 8 (Scènes du Monde, création, savoirs critiques, EA 1573), Paris Nanterre (Histoire des arts et des représentations, EA 4414), le CNS d’Art Dramatique Paris et la BnF. Membres INREV du projet : Cédric Plessiet.
Dans le côtoiement des corps de chair avec des corps synthétiques ou hybrides, ou dans le croisement du monde du masque de la neo-commedia dell’arte et du monde des avatars virtuels, cette recherche-création s’est consacrée à produire une réflexion organique sur les changements théâtraux. De ces transferts d’idées ont émergé 3 pièces de théâtre présentées, et un colloque international en décembre 2017. Lors de ce projet, 8 ateliers pratiques ont été réalisés sur la plateforme logicielle AKeNe, développée par l’INREV, comme outil d’enseignement novateur pour la création et la pratique théâtrale expérimentale au sein du département théâtre de l’université Paris 8, et aussi à l’université de Warwick en Angleterre.

 

2012-2015, projet « CIGALE : Capture et Interaction avec des Gestes Artistiques, Langagiers et Expressifs », porté par trois partenaires : UMR Structures Formelles du Langage (SFL), équipe « Langues des Signes et Gestualité » (UMR 7023), Équipe de recherche INREV du laboratoire « Arts des Images et Arts Contemporain » de l’Université Paris 8 (AIAC - EA 4010), Conservatoire National Supérieur d’Art Dramatique. Membres INREV du projet : Chu-Yin Chen, Marie-Hélène Tramus, Judith Guez (IGE), Chen-Wei Hsieh (IGE), Dimitrios Batras (IGE) et Jean-François Jégo (IGR).
Il s’agit d’extraire des bibliothèques de gestes spécifiques (théâtre, poésie en Langue des Signes Française) qui constitueront un substrat permettant à un artiste d’animer et de moduler en temps réel des créatures virtuelles grâce à une interface grand public.

 

2013-2015,projet « Bande de Möbius », dans le cadre du LABEX ARTS-H2H, porté par Marlène Puccini (MCF) de l’équipe INREV et l’Ecole Nationale Supérieure Louis-Lumière, CNRS-LMA, Marseille, Institut des Sciences du Mouvement - Marseille. Il traite de la perception et du déséquilibre dans l’espace acoustique.

 

 

2013-2015,projet « Lumen, La lumière en images de synthèse au regard des pratiques cinématographiques »,porté par Anne-Laure George-Molland (MCF) de l’équipe INREV et l’Ecole Nationale Supérieure Louis-Lumière.
L’objet de cette recherche est d’étudier les méthodes de rendu, et plus spécifiquement d’éclairage, proposées par les logiciels 3D au regard des outils et du travail du chef-opérateur, pour en faire surgir des spécificités et des potentialités esthétiques qui lui sont propres.

 

2012-2013 projet « Les Mystères de la Basilique, un jeu à réalité alternée, nouveau support de création transmédia », projet porté par Karleen Groupierre et Edwige Lelièvre, doctorantes de l’équipe INREV (responsable scientifique Marie-Hélène Tramus), et par Karen Guillorel, étudiante du cycle de recherche de l’ENSAD-Lab EN-ER, (responsable scientifique, François Garnier) en collaboration avec l’Unité archéologique de Saint-Denis, le Centre de Monuments Nationaux, le Musée d’Arts et d’Histoire de Saint-Denis, la mairie de Saint-Denis, Plaine-Commune. Il s’agit d’étudier l’impact en termes d’immersion, les nouvelles formes de création et de communication, les nouvelles possibilités d’écriture offertes par l’utilisation simultanée et transversale des différents espaces réels et numériques au sein des ARG (jeux à réalité alternée), mais aussi d’explorer les possibilités créées en termes de collaboration et en termes de médiation culturelle par une hybridation entre les ARG et des systèmes ludiques issus des univers persistants.