Equipe de recherche INREV (Images Numériques et Réalité Virtuelle)
Bâtiment D - 3e étage - salle D302

Direction INREV
Cédric PLESSIET
cedric.plessiet@univ-paris8.fr

Département ATI (Arts et Technologies de l’Image)
Bâtiment A - 1er étage
- salle A1 179
Secrétariat ATI : 01 49 40 66 04

Université Paris 8
2 rue de la Liberté
93526 Saint-Denis Cedex

(Read in english)

L’équipe de recherche Images Numériques et Réalité Virtuelle (INREV), est l’une des trois sous-équipes du Laboratoire Arts des Images et Art Contemporain (AIAC), composant de l’École doctorale Esthétique, Sciences et Technologies des Arts (EDESTA) de l’Université Paris 8.

Dotés d’une double compétence artistique et technologique, les membres de l’équipe INREV sont des enseignants-chercheurs-artistes en art numérique. Les travaux de cette équipe résultent du développement et du renouvellement des recherches-créations (artistiques, techniques et esthétiques) engagées depuis plus de 35 ans. Une des spécificités de l’équipe INREV est sa capacité à développer des logiciels spécifiques pour la création et la réalisation de films en images de synthèse et d’installations interactives dans le cadre des recherches et des expérimentations.
Entre théorie et pratique, expérimentations artistiques et scientifiques, l’équipe articule ses recherches autour de nouvelles expériences et perspectives rendues possibles par l’émergence de dispositifs spécifiques aux arts numériques et aux scènes virtuelles interactives autant que par les nouvelles problématiques issues de différents champs scientifiques, culturels et sociaux-économiques.

Choix stratégiques pour mener nos projets, nous appuierons nos recherches sur :

  • les spécificités techniques du numérique en animation 3D et en réalité virtuelle/augmentée/mixte (simulation, interactivité, générativité, immersion, etc.),
  • des concepts art-science (sciences naturelles, neurosciences, complexité, émergence, énaction, etc.) allant dans le sens d’une autonomie du virtuel (intélligence articficielle, vie artificielle) et propices à la réalisation d’œuvres inédites et à l’explorationde nouvelles esthétiques,
  • la méthodologie originale de l’élicitation (par l’entretien d’explicitation ou la pleine conscience) permettant d’accéder à l’expérience intuitive et subjective qui survient lors des phases de création/conception ou de perception/réception d’une œuvre d’art numérique.

Lire la suite des axes de recherche de l’équipe INREV en détails

 

(Lire en français)

The research team Digital Images and Virtual Reality (INREV) is one of the three sub-teams of the Laboratory Arts and Contemporary Art (AIAC), component of the Doctoral School “Aesthetics, Arts and Sciences” (EDESTA) from Paris 8 University.
 
Mixing a double artistic and technological practice, the members of the INREV team are teachers-researchers-artists in digital art. Works of the team is the result of the development of research-creations (artistic, technical and aesthetic) for more than 35 years. One of the specificity of the INREV team is its ability to develop its own software for the creation and production of CG films and interactive installations for research and experimentation.
Between theory and practice, artistic and scientific experiments, the team articulates its research around new experiences and perspectives made possible by the emergence of devices designed for digital arts and interactive scenographies. Research topics are also related to different scientific, cultural and social-economic fields.
 
Our research projects are supported by :
  • the technical specificity of digital in 3D animation and in virtual/augmented/mixed reality (simulation, interactivity, generativity, immersion, etc.),
  • art-science concepts (science, neuroscience, complexity, emergence, enaction, etc.) in the sense of autonomy of the virtual (artificial intelligence, artificial life) which conducts to new creation forms and to explore new aesthetics,
  • the original methodology of elicitation (through the explicitation interview or mindfulness) allowing access to the intuitive and subjective experience that occurs during the creation/conception or perception/reception phases of an artwork.

Read more about lines of research

(Read in english)

Que ce soit dans les arts (art numérique, cinéma, théâtre, musique, danse) ou dans les industries de la création (cinéma d’animation, jeux vidéo), on constate qu’une des questions actuelles importantes à résoudre, est celle de la complexité croissante dans un mode dialogique homme/machine et machine/machine de plus en plus hybridé : on assiste au passage d’une logique du contrôle à une logique de l’autonomie (simulation de foule, navigation avec évitement des obstacles, dialogue avec un avatar, création artistique autonome, internet des objets, etc.).
Ainsi, pour les projets de recherche, l’équipe INREV se structure autour de 4 axes majeurs :

Axe 1 : Intelligence & Vie Artificielle (IA & VA) en relation avec la réalité virtuelle/augmentée ou mixte dans une approche arts/sciences/technologies

Les travaux de cet axe visent à développer et à créer :

  • des entités virtuelles et des avatars doués de capacités perceptives et actives, grâce aux algorithmes d’IA & VA, capables d’interagir avec l’environnement virtuel, et avec les spectateurs/acteurs utilisant les technologies interactives et immersivesde la réalité virtuelle, augmentée ou mixte.
  • des animats et des robots, objets physiques interactifs et connectés à un environnement ubiquitaire.

Ces travaux s’accompagnent d’une réflexion sur la participation du spectateur dans les nouvelles perspectives esthétiques en lien avec plusieurs thématiques comme l’uncanny valley, de l’autonomie, de l’énaction, l’empathie, etc.

Axe 2 : Relations entre l’art numérique et les arts vivants

La participation de l’équipe INREV à la réalisation de scénographies interactives/immersives ou des performances multimédias « live » crée des terrains propices à l’étude du dialogue qui se noue entre l’art numérique et les arts vivants (théâtre, danse, musique, mime, cirque, poésie sourde).
L’équipe étudie les nouvelles formes de scénographie, de gestualité, de relations et d’esthétique qu’ouvre l’emploi de dispositifs de Réalité Virtuelle/Augmentée/Mixte sur casque, écran (360° ou/et en relief), tablette ou mobile, interfacés à des programmes d’IA & VA développés dans l’axe 1.

Axe 3 : Ludographie : esthétiques et pratiques artistiques des jeux vidéo

La ludographie consiste en une recherche théorique et pratique sur :

  • la narration vidéoludique visant à traduire des sensations interactives spécifiques au jeu vidéo ;
  • l’expression de la sensibilité corporelle et multisensorielle (sens du mouvement, du haptique, du toucher, de la vision, de l’ouïe, etc.) dans le jeu vidéo ; 
  • l’influence de l’industrie sur la pensée créative du jeu vidéo en portant un regard critique ;
  • la possibilité d’une approche alternative permettant d’envisager le jeu comme moyen d’expression artistique contemporain en étroite relation avec les arts plastiques et les arts corporels.

Axe 4 : Patrimoine matériel/immatériel : préservation, numérisation, restitution et transmission

Cet axe étudie :

  • la préservation des œuvres d’Art numériques et du processus de création/réception des œuvres, ainsi que les missions et les savoir-faire des institutions patrimoniales ou muséales.
  • la sauvegarde du patrimoine historique culturel par la numérisation, la restitution tridimensionnelle de sites archéologiques, et l’expérience artistique et de la médiation ;
  • la mémoire primitive par une pratique de ‘re-enactement’ qui interroge et retourne à la mémoire préhistorique en mettant la performance artistique au cœur de la recherche-action.

→ L’équipe INREV se structure autour de ces axes de recherche en lien avec l’enseignement du masterCréation Numérique : « parcours Arts et Technologies de l’Image virtuelle » et du master conjoint Franco-Hellénique « parcours Arts et Réalité virtuelle multi-utilisateurs » (du département ATI).

(Lire en français)

Whether in the arts (digital art, cinema, theater, music, dance) or in the creative industries (animation, video games), one of the important current issues to be solved is that of the growing complexity in a dialogical man/machine and machine/machine modes which are hybridizing increasingly. We explore the transition from a logic of control to a logic of autonomy (crowd simulation, navigation with avoidance of obstacles, dialogue with an avatar, autonomous artistic creation, the internet of things, etc.).
The INREV team is structured around four major axes : 
 
Axe 1 : Artificial Intelligence & Artificial Life (AI & AL) in relation to virtual, augmented or mixed reality in an art/science/technology. 
 
The work of this axis aims to develop and create : 
 
  • virtual entities and avatars endowed with perception and action abilities, thanks to AI & AL algorithms, able to interact with the virtual environment, and with spectators/actors using interactive and immersive technologies, virtual augmented or mixed reality.
  • we investigate the spectator’s participation in new aesthetic perspectives related to several themes such as the uncanny valley, the autonomy, the enaction theory, the empathy, etc.
Axe 2 : Relationships between digital art and the living arts :
 
The participation of the INREV team in the creation of interactive/immersive scenographies or live multimedia performances creates fertile ground for the study of the dialogue between digital art and the living arts (theater, dance, music, mime, circus, deaf poetry).
The team studies the new forms of scenography, gestures, relationships and aesthetics that open the use of Virtual/Augmented/Mixed Realities devices on headphones, screen (360 ° and/or stereoscopy), tablet or mobile, linked to AI & AL programs developed in Axis 1.
 
Axe 3 : Ludography : aesthetics and artistic practices of video games.
 
It consists of theoretical and practical research on :
 
  • videogame narration aimed at translating interactive sensations specific to video games ;
  • the expression of body and multisensory sensibilities (sense of movement,
  • haptics, touch, vision, hearing, etc.) in the video game ;
  • the influence of industry on the creative thinking of video games by taking a critical look ;
  • the possibility of an alternative approach to consider videogame art as a means of contemporary artistic expression in close relation with the visual arts and the body arts.

Axe 4 : Tangible/intangible heritage : preservation, digitization, restitution and transmission

This axis studies : 

  • the preservation of digital artworks and the process of creation/reception of works, 
  • as well as the missions and know-how of heritage in the context of museum institutions.
  • Safeguarding cultural heritage through the digitization, the three-dimensional restitution archaeological sites, the design of artistic experience and the mediation ;
  • the primitive memory by a practice of “re-enactement” which interrogates and returns to a “primitive” memory by putting artistic performance at the heart of action research.

→ The INREV team is structured around these lines of research in connection with the teaching of the Master Digital Creation : “Course of Arts and Technologies of Virtual Image” and the Franco-Hellenic Joint Master “Arts and Virtual Reality multi-user course” (From the ATI department).

Les plateformes et les équipements disponibles par l’équipe INREV comprennent :

1) Capture de mouvement et de comportement humain avec prévisualisation. 
La plateforme de capture de mouvement a pour objet l’étude et l’enregistrement du comportement et du mouvement humain dans différents contextes de recherche-création. Nous disposons de systèmes de capture optique et inertielle du mouvement et de restitution de ces mouvements en temps réel, avec inclusion d’éléments virtuels.

2) Dispositifs d’acquisition et de numérisation 3D.
La plateforme acquisition et numérisation 3D permet la numérisation d’acteurs, d’objets ou d’entités réels pour les créations d’images précalculées ou en temps réel. Mutualisée avec le département ATI, cette plateforme permet de constituer différentes bases de données d’objets 3D scannés, couplée avec le système de capture de mouvement. Nous disposons de scanner 3D, de caméra 4K permettant une modélisation par photogrammétrie.

3) Plateforme de réalité virtuelle, d’immersion et d’interaction.
La plateforme réalité virtuelle met à disposition des chercheurs et des doctorants de l’équipe du matériel de pointe permettant l’idéation et la création d’environnements virtuels et de réalité augmentée immersifs et interactifs. A cette fin, nous disposons de casques de réalité virtuelle de dernière génération, d’écrans et de projecteur stéréoscopiques, etc.

4) Création & développement de prototype mécatronique, et impression 3D.
La plateforme prototypage rapide a pour but la concrétisation matérielle d’hypothèses afin de soutenir des projets de recherche création. Elle comprend des moyens d’impression 3D, mais également de développement de systèmes interactif à base de dispositifs électroniques programmables propres à l’internet des objets.

5) Serveurs de rendu d’images de synthèse, de simulation et de recherche en intelligence artificielle.
L’équipe de recherche dispose également de moyen de calcul et simulation pour des besoins spécifiques demandant de fortes capacités de calcul, comme le rendu en haute définition ou le traitement de données complexes par intelligence artificielle. Nous disposons de serveurs de base de données permettant le stockage et l’archivage de code source, et la capitalisation des réalisations numériques développées.

Pour mener ses programmes de recherche intrinsèquement interdisciplinaire, l’INREV s’appuie sur un éco système multiple :

1) Le Labex Art-H2H et l’Idefi-CréaTIC de l’Université Paris 8, et la COMUE UPL
L’équipe INREV a contribué activement à l’élaboration du Labex Arts-H2H et à sa mise en œuvre et continue d’y participer activement. Le Labex a soutenu 7 projets INREV (porteur ou participant). L’INREV participe aussi à l’Idefi-CréaTIC avec 5 Ateliers-laboratoires. Ces projets ont affermi les collaborations avec de nombreux laboratoires et institutions patrimoniales et culturelles au niveau national et international ainsi qu’avec le milieu professionnel.

2) Partenariats universitaires et avec des institutions culturelles et patrimoniales
Université Paris 8 (labo. Musidanse-EA 1572, Labo. Scènes du monde-EA 1573, Labo. Structure Formelle du Langage-UMR 7023), Université Rouen, Mines ParisTech, IRCAM, Université Paris Descartes, Labo. de Mécanique et d’Acoustique (CNRS-LMA, UPR7051, Marseille), Collège de France, ENSAD-Lab, ENS Louis Lumière, Académie Fratellini, Conservatoire National Supérieur d’Art Dramatique, Bibliothèque nationale de France. Les partenaires universitaires étrangers sont cités dans le chapitre du développement international de l’équipe INREV.

3) Le réseau de L’AFRV (Association Française de Réalité Virtuelle et d’interaction 3D) et d’UNI-XR 
L’équipe INREV par sa participation à L’AFRV et à l’UNI-XR, réseaux constitués des principaux laboratoires scientifiques travaillant sur la réalité virtuelle et augmentée en France, apporte une singularité avec ses travaux de recherche théoriques et pratiques en arts numériques.

4) Des sociétés d’image numérique de la région parisienne et le pôle de compétitivité Cap digital (Futur en Seine)
Depuis 30 ans avec ce réseau professionnel (une trentaine d’entreprises), l’INREV a développé des projets de recherche en commun (projets Labex, contrats de Recherche & Développement), 4 conventions CIFRE (2013-2018) et un master professionnel en alternance.

5) Le Réseau Art Numérique (RAN) du Centre des Arts d’Enghien-les-Bains
L’INREV est membre du RAN (plateforme de collaboration internationale de 25 structures aux liens arts-sciences-industries) depuis 10 ans, et participe au festival les Bains Numériques et au salon professionnel « La Fabrique Numérique ». Ces rencontres permettent de faire connaître l’INREV aux acteurs économiques et culturels de la région Ile-de-France et aux partenaires internationaux du RAN.

Les membres de l’équipe INREV ont également développé des collaborations internationales avec des universités et des musées, en :

  • Amérique

    • Université du Québec en Outaouais (Canada),
    • UQAM (Canada),
    • Siat Simon fraser university (Canada) ;
  • Europe

    • École des Beaux-Arts d’Athènes,
    • Université de Macédoine et Aristotle University of Thessaloniki,
    • Thessalonique (Grèce), 
    • master Interface Culture de l’Université d’Art et Design de Linz (Autriche),
    • Ecole professionnelle des Arts Contemporains de Martigny (Suisse),
    • Fondation Multi-Disc Art à Eindhoven (Hollande),
    • Centre international multidisciplinaire sur les identités culturelles et l’art génératif,
    • ARGENIA à Rome (Italie),
    • Moscow State Linguistique University et Russian Science Foundation à Moscou (Russie),
    • Free University d’Amsterdam (Pays-Bas),
    • Université Viadrina à Frankfurt (Allemagne),
    • Département théâtre de l’université de Warwick (Angleterre) ;
  • Asie

    • National University of Tainan (Taïwan),
    • National Hsinchu University of Education (Taïwan),
    • New Media Art department of Taipei National University of the Arts (Taïwan),
    • School of the Visual Art & Design at Guangzhou Academy of Fine Arts (Chine).

Les conventions internationales avec l’équipe INREV sont les suivantes :

  • École des Beaux-Arts d’Athènes, département multimédia, Grèce, master conjoint européen depuis 2011.
  • Université d’Art et Design de Linz, master interface culture, Autriche, programme ERASMUS depuis 2014.
  • National University of Tainan, Graduate institute of animation and multimedia design, Taiwan, convention d’échange 2010-2015.
  • The National Taiwan University of Art, Taipei Taiwan, convention d’échange depuis 2015.

L’équipe a été construite autour des pionniers de l’art et informatique en France. C’est en effet Hervé Huitric qui a inventé cette démarche « incongrue » en 1970 dans la jeune Université de Vincennes. Entre théorie et pratique, expérimentations artistiques et scientifiques, l’équipe articule ses recherches autour de nouvelles expériences et perspectives rendues possibles par l’émergence de dispositifs spécifiques aux scènes virtuelles interactives autant que par les nouvelles problématiques issues de différents champs scientifiques. Les dernières années ont vu l’image numérique traverser à des degrés divers tous les champs artistiques aussi bien que ceux des applications du visuel. Face à la polyvalence de l’outil, il devient d’autant plus nécessaire de préciser que la spécificité des recherches de l’équipe réside dans une démarche d’expérimentations créatives autour desquelles émergent des thèmes de recherche nécessitant le développement d’outils spécifiques.

FONDATEURS

Hervé Huitric

Né en 1945 à Paris, il a étudié la peinture à l’École des beaux-arts de Paris puis a obtenu une maîtrise et un DEA en informatique. Ses recherches sont consacrées à l’image numérique générée par ordinateur dans tous ses états : algorithmes de génération, de réalisme, animations, installations. En 1980 son doctorat d’État en Esthétique présente des travaux commencés dès 1969 : images numériques ainsi que les programmes informatiques correspondants. Considéré comme un pionnier du domaine, il a participé à de nombreuses expositions aux États-Unis, dont toutes celles du Siggraph Art Show de 1982 à 1990, ainsi qu’en France, notamment au Musée d’art moderne de la Ville de Paris1, et dans de nombreux autres pays. Il a reçu plusieurs prix pour ses images, le prix Ars Electronica (Mention honorable en animation par ordinateur) en 1991, et deux premiers prix de recherche en 1993 (Imagina, Monte-Carlo) et en 1994 (Eurographics, Oslo).

Monique Nahas

Titulaire d’un Doctorat d’Etat de Physique Théorique « Sur les déformations et contractions d’algèbres de Lie et de leur représentations », soutenue en 1969 au Laboratoire de Physique Théorique de l’Ecole Polytechnique de l’Université d’Orsay, elle rencontre Hervé Huitric en 1971, et s’initie alors à l’informatique avec le langage LISP et à l’algorithmique au travers de cours donnés en commun avec Hervé Huitric sur les grammaires formelles et la logique modale. Découvrant alors qu’il est possible de transformer des algorithmes en images, elle s’investit dans ce domaine et contribue à la création et à la direction de la formation Art et Technologies de l’Image.

Michel Bret

Après des études de mathématiques et une pratique de la peinture (jusqu’en 1978) il passe sept années à l’étranger au titre de la coopération culturelle au Maroc (1966-1969), au Vénézuela (1969-1971) et au Vietnam (1971-1973). De retour en France il reprend des études d’informatique qu’il applique à sa pratique artistique, il obtient une thèse de troisième cycle (en 1981) et un doctorat d’état (en 1984). Depuis 1976 il écrit des logiciels de synthèse, réalise de nombreux films (primés dans des festivals internationaux). A partir de 1995 il introduit des techniques de la vie artificielle (réseaux neuronaux et algorithmes génétiques) dans la création artistique, en particulier pour l’interactivité, en réalisant des installations interactives mettant en scène des acteurs « intelligents » et autonomes. Professeur émérite des université, il a enseigné dans la formation Arts et Technologies de l’Image de l’Université Paris 8 jusqu’en 2002, formation dont il est un des co-fondateurs.

Edmond Couchot

Edmond Couchot est Docteur d’État et Professeur émérite des universités. Il a dirigé la formation Arts et Technologies de l’Image à l’Université Paris 8 pendant une vingtaine d’années et a participé aux recherches du laboratoire Images numériques et Réalité Virtuelle. Il s’intéresse, en tant que théoricien, aux relations de l’art et de la technologie et a publié sur ce sujet une centaine d’articles dont les premiers remontent aux début des années quatre-vingt et cinq livres : Images. De l’optique au numérique, Hermès, 1988, La Technologie dans l’art, J. Chambon, 1998, L’Art numérique, en collaboration avec N. Hillaire, Flammarion, février 2003, Des images, du temps et des machines dans les arts et la communication, Chambon-Actes Sud, 2007 et La Nature de l’art. Ce que les sciences cognitives nous révèlent sur le plaisir esthétique, Hermann, mai 2012. Plasticien d’origine, Edmond Couchot, dès les années soixante-cinq, a créé des dispositifs cybernétiques interactifs réagissant au son et sollicitant la participation du spectateur. Depuis quelques années, les ressources du « temps réel » lui ont permis de prolonger ces recherches.

Marie-Hélène Tramus

Marie-Hélène Tramus est professeure émérite et co-fondatrice d’Arts et Technologies de l’Image à l’université Paris 8. Elle a été enseignante-chercheuse dans la formation ATI et au sein de l’équipe de recherche INREV de 1984 à 2015. Elle a co-dirigé la formation Arts et Technologies de l’Image (2001 à 2013) et l’équipe Image numérique et Réalité Virtuelle du laboratoire AIAC à l’Université Paris 8 (2009-2014). Après avoir suivi des études en philosophie, elle a soutenu un doctorat d’Esthétique, Sciences et Technologies des Arts : « Dispositifs interactifs d’images de synthèse », soutenu en 1990 à l’université Paris 8, puis une Habilitation à diriger des recherches intitulée, « Recherches, expérimentations et créations dans les arts numériques : interactivité, acteurs virtuels », soutenue en 2002 à l’université Paris 8. Elle a mené des recherches sur le comportement et l’autonomie des entités virtuelles interactives et sur les questions du processus de création et de la participation du spectateur, renouvelées par l’interactivité numérique. Elle a participé à des créations numériques en collaboration avec les chercheurs-artistes de l’équipe INREV, comme des installations interactives ou des films d’animation de synthèse.