Rémy Sohier (MCF)


Maître de conférences

Issu d’une formation d’arts plastiques (Bordeaux III) et ancien étudiant d’ATI (Paris 8). Ma recherche porte sur les connexions possibles entre art et jeu (vidéo), d’un point de vu technique et philosophique. Je procède par recherche-création avec des approches sensibles et un regard critique sur la société. Ma thèse de doctorat portait sur la "Sensibilité artistique et création vidéoludique : critique du jeu par le jeu et modèle ludographique". J’ai analysé les jeux vidéo autocritique et l’émergence de modèles alternatifs de création de jeu. Je propose une approche artistique de la création de jeu : le modèle ludographique.

J’enseigne au département Arts et Technologies de l’Image (Paris 8) en Licence 3, Master 1 et 2. Mes cours portent sur la création d’images de synthèse pour le cinéma d’animation et le jeu vidéo. Un premier cycle de cours porte sur la création de modèles 3D et le texturing. Un second cycle se focalise sur le rendu temps-réel et les effets spéciaux. Mon enseignement repose sur le développement d’un esprit critique de l’usage des technologies afin de développer des compétences de technical director et technical artist.

J’ai exposé dans plusieurs centres d’art (Cent-Quatre, Visage du Monde, Ars Electronica) et j’ai pu participer à l’inauguration de la Canopée à Chatelet-les-Halles avec une installation vidéoludique. Mes œuvres en ligne explorent le langage artistique du jeu et du corps en dialogue avec les images (https://rmshr.itch.io/).

Mail : remy.sohier@gmail.com

Site web : www.remysohier.com

Créations en ligne : https://rmshr.itch.io/ & https://www.alineaire.com

Twitter : @sohierremy

 

Activités de recherche en cours

Depuis 2020 :
"Généalogie de la pensée d’Edmond Couchot en Arts et Technologies de l’Image"
 
Projet de recherche contenant plusieurs sous-projets :
  • Colloque de 3 jours avec une trentaine d’invité.es internationaux,
  • Exposition de 3 semaines,
  • 5 journées d’études,
  • publication d’un catalogue d’exposition,
  • publication des actes du colloque,
  • publication d’un essai.
Projet co-financé par l’Université Paris 8 (labelisé Grand événement), l’Université Paris Lumière (Comue UPL), EUR Artec, Centre des arts d’Enghien-les-bains.
En collaboration avec Marie-Hélène Tramus et Sophie Daste.
 

Activités de recherches et artistiques passées

Depuis 2020, Collaboration et co-porteur du projet "3IA : Immersive Improvisation in Interactive Arts" dans le cadre de l’EUR Artec en partenariat avec National Tsing Hua University, Taïwan.
 
De 2013 à 2019 : Recherche-création de jeux vidéo artistiques avec le collectif Alineaire : http://www.alineaire.fr/
 
2019 : Partenariat scientifique et artistique avec les Ateliers Médicis, Clichy-sous-bois. Recherche-création, ethnographie, urbanisme sur le jeu vidéo du réel.
 
2017 : Collaboration au projet « La scène augmentée : jeu de l’acteur, pratiques de création et modes de transmission », dans le cadre du Labex Arts H2H, Université Paris 8.
 
2016 : Participation à l’inauguration de la Canopée à Chatelet-les-Halles avec le jeu vidéo Récréation.
 
2015 : Responsable scientifique du projet "Le jeu vidéo et la migration". Projet en partenariat avec la médiathèque Vaclav Havel (Paris) et l’association La Cimade.
 
2012 : Participation au projet Sonde 04#12 « Si loin, si proche : le jeu vidéo, la scène, la rue », à la Chartreuse, Villeneuve-lez-Avignon, dans le cadre du Labex Arts H2H.
 

Publications

Thèse de doctorat : 2016, "Sensibilité artistique et création vidéoludique : Critique du jeu par le jeu et modèle ludographique" sous la direction de Chu-Yin Chen.
 
 
Articles clés :
Sohier, 2022 [à paraître]. "Degré d’autonomie et degré de matérialité d’après l’œuvre d’Edmond Couchot : d’une matrice des humains artificiels à une recherche-création expérimentant la co-avatarisation", Revue Hybrid.

Xiong, Bishop, Sohier, 2022 [à paraître]. Recherche-création en art et jeu vidéo au laboratoire INRéV.

Sohier, 2019. Game jockey as an intermediary between DJ practice and video games., Digra.
 
Sohier, 2018. "Parler de son vécu à travers la création vidéoludique : une étude du jeu Dys4ia", Revue Conserverie Mémorielle n°23, "Que pense le jeu vidéo ?".
 
Sohier, 2016. "L’expérience émersive du jeu vidéo. Le cas d’une création vidéoludique portant sur la difficulté à s’approprier le vécu d’un migrant", Implications philosophique.